jueves, 28 de abril de 2016

TRAZADOS

TRAZADO MODELO 

En el siguiente ejercicio de trazado añadiremos  un texto al cual tendremos que señirlo o adaptarlo a la silueta final de la modelo

1. Empezaremos a trazar la figura con la herraienta pluma pero antes nos piden que sera un trabajo en papel no estucado por lo cual pondremos la resolución a 240 ppp  con un ajuste de color en europa 3 en modo de color cmyk fogra 39










2. Cuando  ya tengamos el trazado finalizado lo guardaremos y lo llevaremos a Indesing donde abriremos un documento A5 y en el cual primero insertaremos un texto falso para poder asi ajustarlo a la sileta del trazado de la modelo

3. Cuando tengamos el texto colocaremos sobre el la silueta de la modelo y prosedemos a ajustar el texto a la silueta para ello tenderemos que ir aobjeto + trazado de recorte y en opciones darle a trazado de pothoshop



4. Y por ultimo iremos a la opción en obejto + señir texto y lo ajustaremos como sea necesario para obtner el resultado final.



miércoles, 27 de abril de 2016

FLSAH

TEXTO ROTATIVO 

Siguiendo con flash el siguiente ejercicio se basa en hacer que alguna forma vectorial gire en este caso lo haremos con textos 

1. Creamos un nuevo escenario donde escribiremos en diferentes capas los disnstintos textos que tenemos en su respectivo sitio 

2. Daremos interpolacion de forma en la linea del tiempo al primer texto y le daremos mas tiempo que a los demás para que así sea el ultimo en desaparecer 


3. A los demás textos le cambiaremos el color la ubicación y ademas le añadiremos una rotación como en la pelota que rueda dándole en la parte derecha superior a rotación dirección derecha y ajustandolos en la linea del tiempo le damos una interpolacion de movimiento y asi obetenr el resultado final 



TRAZADOS



LOS TRAZADOS EN POTHOSHOP 

Los trazados se componen de uno o varios segmentos rectos o curvos , los puntos en ancla marcan los puntos finales de los segmentos del trazado , el los segmentos curvos cada punto de ancla seleccionado muestra una o dos lineas de dirección. Las posiciones de las lineas y  los puntos de dirección determinan el tamaño y la forma de un segmento curvo , al mover estos elementos se cambia la forma de las curvas de un trazado .


Para realizar los trazados utilizaremos la herramienta pluma con la que realizaremos el siguiente ejercicio

ÁRBOL TREE PLANET

1. Trazaremos con la pluma segmentos por toda la silueta del árbol intentando no dejar espacios en blanco ya que es mejor meternos un poco que salirnos

2. Es inportante ir guardando el trazado que vallamos haciendo por que si no lo tendremos en cursiva y luego al querer aplicar otro trazado se nos borrara  el trazado x completo 

               

3. Una vez finalizado el trazado de toda la silueta del árbol tendremos que guardarlo como trazado de recorte dándole a click derecho sobre el trazado y de esta forma lo tendríamos 


4. Para llevarlo a indesing tendremos que exportarlo como formato Tiff o Psd y asi para poderlo imprimir como trabajo tenemos que tener en cuenta la resolución indicadas  que nos pide 

5. En indesing crearemos un nuevo documento al que realizaremos cajas dándole un color a cada una 
es importante saber que no se puede copiar y pegar por que la resolución de la imagen cambairia y perdería calidad 

6. Por ultimo añadiremos el texto y quedaría finalizado 





ADOBE FLASH

1. ITERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO

La interpolacion de movimiento es una animación que se crea especificando distintos valores  para una propiedad de objeto en distintos fotogramas

*. Para crear una interpolacion de movimiento primero crearemos una forma vectorial

* Una vez lo tenemos le daremos clic derecho y la opción de interpolación de movimiento aparecerá un punto interceptado en el medio el cual arrastraremos ese punto al sitio donde queremos que dirija la forma y le daremos play en la linea del tiempo .






2. STICKMAN EN MOVIMIENTO CON STOP 

* Crearemos sobre el escenario un stickman al cual le daremos un movimiento siguiendo los pasos anteriores  añadiéndole ahora la opción de detención 

* Para ello arrastraremos el punto del muñeco para indicar la dirección que va a seguir luego nos situaremos sobre la carpeta de opción de linea del tiempo que esta en fragmentos de código  y elegiremos la opción de detener en este fotograma 


* Una vez seleccionado en la linea del tiempo aparecerá otra linea que nos indica donde se detendrá el stickman 


3.ANIMACIÓN PELOTA RODANDO 

*Ahora realizaremos el efecto de una pelota rodando Para ello crearemos una circunferencia y le daremos un degradado para que al mover la se cree el efecto de rodar

* Arrastramos el punto de un extremo al otro y añadiremos la interpolacion de movimiento 


* Por ultimo añadiremos en la ventanas superior de la derecha en propiedades configuraremos al rotación que queremos darle ya sea  a la derecha o izquierda 





4. ANIMACIÓN PELOTA  BOTANDO 

*En este caso crearemos el efecto de la pelota de botando e cogido la misma pelota del ejercicio anterior ahora arrastraremos el punto hacia la parte superior 

*Cuando ya la tengamos le daremos a crear " interpolacion clasica" y a continuación en la linea del tiempo añadimos un fotograma clave 


* Y por ultimo llevamos la pelota otra vez hacia la parte inferior para añadirle otro fotograma clave y así obtener el resultado 





5. TEXTO EN MOVIMIENTO CON STOP EN EL CENTRO 

Así mismo usando fotogramas claves y la iterpolación de movimiento realizaremos una animación que se detendrá en el  centro para luego continuar 




martes, 26 de abril de 2016

ADOBE FLASH

1. INTERPOLACIÓN  DE FORMA

Una interpolación de forma consiste en hacer que un objeto en el escenario de flash cambie su forma física . Por ejemplo podemos hacer que un circulo se transforme en un rectángulo

*. Para realizar una interpolación  de formas tenemos que hacer uso de "Fotogramas claves vacíos " ya que este nos permite crear un vacío en la linea del tiempo el cual nos permitirá crear otras formas un objetos.

*. Primero dibujamos una forma con la herramienta de formas en nuestro primer fotograma y le damos a insertar forograma clave

*. hacemos otra forma sobre el escenario  , en la linea del tiempo selecciono uno de los fotogramas c entre los dos fotogramas clave en la capa que contiene las dos formas .

* y elijemos insertar interpolacion de forma para ver como se interpolan las formas en todos los fotogramas entre los dos fotogramas clave





2. INTERPOLACIÓN DE FORMA DE LETRA A FORMA VECTORIAL 

Ahora transformaremos un carácter a una forma vectorial ya puede ser triangulo cuadrado o estrellas

* Para ello seguiremos los pasos anteriores creando primero una letra a la cual le daremos la opción de Modificar +  Separar para que así el carácter se convierta en vector

* A continuación nos ubicamos en el fotograma que querramos  y le daremos a F7 para luego crear la forma que hemos elegido

* Por ultimo nos pondremos en un fotograma de la mitad de entre las dos formas y le daremos a botón derecho y crear interpolacion de forma y asi tendremos nuestra transformación hecha





3. ANIMACIÓN EFECTO DE LUZ 

Esta vez haremos a una forma el efecto de movimiento giratorio para esto utilizaremos un degradado

* Creamos una circunferencia a la cual elegiremos el color y tamaño luego añadimos la herramienta degradado escogiendo la opción de degradado lineal y modificaremos el color y la dirección de donde queremos que se haga el degradado

* Por ultimo movemos el degradado hacia un extremo del circulo para luego darle  movimiento y se haga el efecto de girar para ello le ponderemos en la linea del tiempo insertar interpolacion de movimiento para luego añadirle un fotograma clave y así lo tendríamos .










ADOBE FLASH

PRACTICAS CON FOTOGRAMAS EN FLASH

1. BOTÓN PULSE 

*. Siguiendo con flash y sus fotogramas  ahora hemos creado una animación a base de letras y formas

*. Para crear esta animación en un documento nuevo añadiremos formas de estrellas y a continuación añadiremos letras pero una en cada capa creando una capa nueva para cada letra y también añadiendo un fotograma para cada una de ellas

A cada letra le cambiaremos el color


Y para finalizar lo exportaremos como giff animado y veremos el resultado 





2. HERRAMIENTA DECO

* La herramienta DECO nos permite utilizar nuestros símbolos para crear patrones y rellenos llegando a conseguir efectos vistosos pero muy sencillos de aplicar. 

* A continuación mostraremos una animación realizada con la herramienta deco donde hemos utilizado varios efectos de dibujo como construcción efecto flores o árbol en los cuales le hemos yendo añadiendo diferentes capas a cada efecto de dibujo para que luego al guardarlo pueda reproducirse todo a la vez 


El resultado final usando las diferentes efectos de etsa herramienta nos quedaría así








ADOBE FLASH

ADOBE FLASH 

Adobe Flash CS6 Icon

Adobe flash es una aplicación que sirve para la creación  y manipulación de gráficos vectoriales con las pasibilidades de manejo de código , mediante un lenguaje de scripting  llamado  ActionScript.
Por lo tanto Flash es un programa que trabaja con fotogramas y esta destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias en todo el mundo sin importar la plataforma 

A continiación empezaremos a utilizar flash aprendiendo a usar sus herramientas en este caso las de dibujo :

1. DIBUJO PANDA :

*  Para este dibujo hemos utilizado herramientas sencillas como herramienta de forma circulo, ovalo ,elipse o rectángulo y utilizando  diferentes capas  para insertar en cada una de ellas las diferentes partes del dibujo como el panda, los pájaros ,o el sol  crearemos el dibujo 



2. HERRAMIENTA TEXTO Y FILTROS

*A continuación utilizando la herramienta texto crearemos los siguientes ejemplos usando capas para cada uno de los textos usaremos en la capa de delfín una mascara de recorte con un fondo 

* De igual forma para la palabra queso creando otra capa aparte realizaremos el efecto de un queso haciendo círculos y pintándolos para así aplicar otra mascara de recorte 


3. FOTOGRAMAS CON FLASH

Ahora veremos como crear fotogramas usando la linea del tiempo de flash 

*. Los fotogramas se colocan en la linea del tiempo en el orden en el que se desea que aparezcan los objetos de los fotogramas en el contenido final 


* Para crear un fotograma realizaremos sobre un documento algun texto o dibujo para darle movimiento o que pase uno a uno 

* Utilizando la linea del tiempo la colocaremos en el tiempo que queramos y a continuación le daremos a la opción de INSERTAR FOTOGRAMA " el cual creara un fotograma en la linea del tiempo y haremos el mismo paso para crear mas fotogramas en este caso un texto que queremos que pase de uno a otro 

* Por ultimo lo guardaremos exportan dolo como película en ARCHIVO + Exportar como película al cual lo guardaremos como giff animado para que se nos reproduzca al abrirlo después


4. CIRCUNFERENCIA CON FOTOGRAMAS 

* Ahora crearemos una circunferencia creándola por partes  hasta completarla y  insertandole un FOTOGRAMA  CLAVE a cada parte dándole clic derecho ,  para que al reproducirlo se haga el efecto de un circulo cerrándose.




jueves, 21 de abril de 2016

PROTOTIPADO DE UNA PAGINA WEB

EL PROTOTIPADO O ESTRUCTURA DE UNA PAGINA WEB


 El prototipado de un sitio web (wireframing) consiste en hacer un bosquejo de cómo será su aspecto  (interfaz o interface). Para ello, podemos utilizar un simple lápiz y papel, o una pizarra blanca, o un software de prototipado
 La idea es centrarnos en cómo se organizará la información (arquitectura de la información) y tener un punto de partida sobre el que hacer un diseño más avanzado o definitiv


 Figura 2. Prototipado de una aplicación web para móviles.
 La ventaja del prototipado es que es muy rápido de crear, modificar y es económico. Puesto que diseñar directamente el sitio web tal y como será y realizar modificaciones sobre él implica un coste más elevado, el prototipado nos ayuda a definir desde el principio cómo se organizarán los elementos y a reducir modificaciones innecesarias en el diseño real, reduciendo costes.

A continuacion crearemos  el prototipado deuna pagina web usanso la aplicación Ningamock

NINJAMOCK es  una herramienta de nivel intermedio para la creación de wiframes para móviles como iOS, Android y Windows Phone así como wireframes para diseño web la cual podemos ocupar cuando necesitemos un diseño rápido,

1.Para ello nos crearemos una cuenta y asi podremos realizar nuestro prototipado

2 . Se nos abrira una ventada donde tendremos diferentes herramientas para reliazar el diseño







miércoles, 20 de abril de 2016

CARTA DE COLORES

CARTA DE COLOR O PALETA DE COLOR


¿Qué es una carta de color?

Una carta de color es una herramienta que permite el control preciso de un proceso fotográfico o de un dispositivo de captura o de salida digital (como pueden ser una cámara o un monitor, respectivamente). Las más conocidas son las que están construidas sobre algún tipo de cartón como soporte, con parches de color impresos encima.

Normalmente nos referimos a ellas como cartas de colores, pero no significa necesariamente que sean únicamente de color, ya que existen algunas que solo contienen grises (en este caso se trata de cartas o de cuñas de grises). Por eso, para generalizar, podríamos decir "cartas de control tonal" para englobar a ambas.
¿Para que sirven ?
 
Las cartas de color sirven para conseguir un mayor control sobre los resultados de un proceso fotográfico, tanto si es de toma, como si es de tratamiento de la imagen o de impresión final.

 Las cartas para dispositivos de entrada sirven para calibrar y/o caracterizar este tipo de dispositivos, es decir, escáneres y cámaras digitales. Una vez terminado el ajuste, un fotógrafo puede afirmar que consigue la mejor reproducción de color posible con su equipo, y estará dispuesto para afrontar trabajos en los que la importancia de reproducir el color con exactitud es total.

 

 A continuación mostraremos una carta de color realizada en Pothoshop